Freitag, 26. Dezember 2014

Iron Kingdoms (5): Auswertung Proberunde 1

Zuersteinmal nochmals Danke an alle Mitspieler für die Geduld, die zuweilen erforderlich war, weil ich diverse Dinge erst nochmal nachschlagen musste. Insgesamt hat es aber wohl allen Spaß gemacht, mir selber auch :). Für die Wiederholung des Abenteuers für Proberunde 2 mit einem zweiten Rutsch Abenteurer bin ich hoffentlich etwas fitter :).

Ansonsten hier schonmal meine bits 'n' pieces, die mir nach dem Spielen so im Kopf rumgehen:

Im Nahkampf verwickelte Charaktere (also 0,5 Zoll entfernt von einem Gegner, der einen Nahkampfangriff durchführen könnte), erleiden doch einen Abzug von -4 auf Fernkampfangriffe. Das Kampsystemgerüst wächst somit noch näher an D&D heran.

Ein Mitspieler meinte hinterher, viele Aktionen wären sehr glücksabhängig, da der Würfelwurf einen deutlich größeren Anteil am Ergebnis hat, als der zugrundeliegende feste Wert. Ich hab da mal etwas drüber nachgedacht und finde, dass das nur auf den ersten Blick so wirkt.

Auf der einen Seite ist es tatsächlich so, dass im Vergleich zu D&D und DSA die eigenen Werte in einem geringeren Umfang gesteigert werden. Skills können anfangs (die ersten 17 Level) nur ein Maximum von 2 erreichen, am Ende der Heldenkarriere immerhin 4 (ab Level 28). Man kriegt dann aber auch logischerweise beim Aufleveln  auch deutlich weniger Skillpunkte zum Verteilen. Die in Würfe einfließenden Attribute sind auch eher niedrig (4-8) und zudem rassenspezifisch. Mache ich also einen Entdecken-Wurf, dann schaffe ich selbst als voll gelevelter Charakter nur:

2W6 (Würfel-Wurf) + 7 (maximaler Wert für Wahrnehnumg) + 4 (maximaler Fertigkeitslevel). Wir haben also eine Spanne von 13 bis 23. Im Maximalwurf stecken also immer noch fast 50% fixe Anteile. (Wir ignorieren mal den Fakt, dass zwei 1en automatisch failen und zwei 6en automatisch klappen, außerdem könnten diverse Feats und Boni natürlich einen Würfel oder feste Werte hinzufügen)

Ein völlig untrainierter frischer Charakter hätte:

2W6 + 3 (geringster Warnehmungswert für Spielercharaktere) + 0. Wir haben also 5 bis 15 (20% fixer Anteil bei Maximalwurf). Nehmen wir noch einen frischen Charakter dazu, der sich auf Entdecken spezialisiert hat: 2W6 + 5 (Mensch, hat Wahrnehmung gesteigert) + 2 (geschickte Karrierenwahl), sind wir bei 9 bis 19 (37%).

Jetzt nehm ich mir mal einen halbwegs frischen vergleichbaren D&D-Charakter, dort würfle ich für Entdecken mit:

1W20 + 3 (Attributmodifikator) + 5 (maximale Skillpunkte auf Level 1). Habe also eine Spanne von 9 bis 28 (29% fixer Anteil). Ein hochleveliger hätte wahrscheinlich 1W20 + 5 + 24, Spanne also von 30 bis 49 (60% fixer Anteil).

Der Würfelglück-Anteil bei D&D ist also anfangs höher, am Ende marginal niedriger. Hier behaupte ich also frech, dass sich IKRPG und D&D da nicht viel nehmen, im Startbereich ist IKRPG sogar weniger glücksabhängig. Bei 2W6 ist eine Würfelspanne halt doch etwas enger als bei 1W20, außerdem werden hier Attribute direkt draufgerechnet und nicht irgendwelche abgeleitete Modifikatoren.

Mit DSA vergleichen kann man das leider so gar nicht. Da ich dort allerdings dreimal mit W20 würfle und mit einem Pool jeweils eine Differenz ausgleichen muss, ist das Würfelglück auch hier nicht vernachlässigbar. Hier darf sich mal ein Mathematiker austoben ;).

Generell kann und muss man sich bei IKRPG aber sehr krass spezialisieren. Bis auf allgemeinen Kram sind Fertigkeiten streng Karrierengebunden, somit ist man oft der einzige, der irgendwas überhaupt sinnvoll einsetzen kann (Forensik, Medizin). In diesem Aspekt hat man IMO sehr wohl einen großen würfelglückunabhängigen Anteil. Für den Kampf bedeutet das auch einen durchaus höheren taktischen Anteil, da man sich eben auch erstmal entsprechend im Kampf positionieren muss, um seine speziellen Vorteile auch anwenden zu können.

Vorteilhaft im Kampf fand ich, dass wirklich jeder einen wichtigen Beitrag leisten konnte, da jeder eben jene Spezial-Geschichten hat. Bei D&D ist ein Zauberer meist recht nutzlos, wenn er keine Zauber mehr hat. Hier muss man sich schon echt Mühe geben, sein "Mana" zu verbrauchen und hat ansonsten ja auch noch eine zweite Karriere, die möglicherweise zumindest noch einen guten Umgang mit Pistolen erlaubt - somit kann der Arkanist zur Not auch noch rumballern. Der Feldmekaniker kann seinen Jack als taktisches Mittel im Kampf einsetzen, der Alchemist wird bei entsprechener Spezialisierung zur Granaten werfenden Ein-Mann-Höllenmaschine.

Die vorgefertigte Party ist dabei auch wirklich ein sehr schöner Mix, der sowohl fürs Rollenspiel als auch für den Kampf ziemlich gut harmoniert hat. Wobei mir dieser übrigens trotzdem deutlich zu einfach war, da werden sich die Nachfolger wahrscheinlich wärmer anziehen müssen. Außerdem befürchte ich, dass mir für die Zukunft eine 6-Mann-Party zu groß und speziell im Kampf zu unübersichtlich werden wird. Meine ideale Party-Größe wäre tatsächlich 4, vielleicht noch geradeso 5.

Aber naja, darüber sprechen wir mal nach der Proberunde 2, die ich dann wohl bald planen werde :).

Dienstag, 16. Dezember 2014

Iron Kingdoms (4): Religion, Magie, Alchemie, Jacks

Im vorerst letzten Überblicks-Post über die Iron Kingdoms soll es um ein paar Leftovers und Spezalitäten gehen. Vorab aber noch eine Warnung: Die folgenden Informationen entspringen ein paar Mal querlesen und keiner intensiven Lektüre. Es kann also sein, dass ich hier nur Schrott schreibe, alle Angaben also ohne Anspruch auf Richtigkeit.

Religion

Im Vergleich zum D&D'schen (bzw. Faerun'schen) bzw Aventurischen Götterpantheon ist das Iron Kingdomsche zumindest im "Hauptbereich" ziemlich überschaubar - In den Kernreichen gibt es lediglich zwei "offizielle" Religionen, die Kirchen unterhalten. 

Die verbreiteste ist dabei die Kirche von Morrow, die für Realwelt-Verhältnisse eine sehr aufgeklärte und fortschrittliche Glaubenseinstellung hat. Morrows Glaube besagt nämlich im Wesentlichen nichts anderes als: "Mach was aus Deinem Leben und tu Gutes für die Gesellschaft - Dein Schicksal bestimmst Du." Der Glaube steht für Ehre, das Gute im Menschen, Aufopferung, Selbstlosigkeit - aber nicht für das sklavische Befolgen von unhinterfragten Regeln. Zu meiner Interpretation zu Parallelen zu anderen Religionen komme ich gleich.

Im Schatten von Morrows "heller Seite" steht seine Zwillingschwester Thamar, deren Thesen man wohl tatsächlich eher als "dunkle Seite" darstellen kann, allerdings ohne unvermeidliche Tendenz zum reinen Bösen. Der Weg zur Erleuchtung im thamaritischen Glauben - der übrigens nicht der große zweite ist, von dem ich oben sprach, da Thamar nur hinter verschlossenen Türen verehrt wird - ist deutlich egoistischer und dadurch einfacherer als der morrowische. Thamars Glaube geht in die Richtung: "Nimm Dir, was Du willst, scheiß auf die Konsequenzen." und wird somit eher von Kriminellen angenommen.

Der zweite offizielle Glaube ist der an den Schöpfer Menoth. Meniten leben in einer absoluten Theokratie und verdammen erzkonservativ die Einstellung des freien Willens der fortschrittlichen Morrowaner (und Thamariten). Damit weiß man eigentlich schon alles ;).

Interessanterweise leugnet kein Einwohner der Iron Kinggoms die Existenz von Menoth, Morrow und Thamar. Menoth ist unbestritten der Erschaffer der Menschheit, Morrow und Thamar selbst waren Menschen, die ihre jeweilige Erleuchtung gefunden und ihre Körper verlassen haben, um als spirituelle Führer körperlos weiter zu existieren. Thamar gab letztendlich den Menschen die Gabe der Magie. Um endlich den angekündigten Vergleich zu ziehen, erinnert Menoth an eine weniger freundliche (da absolut gehorsam fordernde und rachsüchtige) Variante des biblischen Gottes, während Morrow schon starke Jesus-Tendenzen zeigt. Allerdings mögen sich dieser Gott und dieser Jesus wohl nicht sonderlich ;). Thamar und Morrow spiegeln die beiden Seiten der Medaille des Freien Willens wider, sind meiner Meinung nach also Yin und Yang, Jedi und Sith. Ihre Lehren und das Geschenk der Magie haben die Reiche zu der fortschrittlichen Gesellschaft von heute gemacht. Besonders gläubige Anhänger von Thamar und Morrow widmen ihr Leben den Lehren (in einem Thamar-Kult oder einer Morrow-Kirche) und die allercoolsten steigen selbst als Apostel... äh... Ascendants (Morrow) und Scions (Thamar) zu körperlosen Wesen auf. Und natürlich gibt es die Lehren der Zwillinge auch schriftlich im Enkheiridion - quasi der Bibel der Iron Kingoms.

Jenseits dieser zwei-einhalb menschlichen Relionen folgen die nichtmenschlichen Rassen ihren eigenen Göttern. Da haben wir etwa recht satanistische Kulte wie die des Verschlingerwurms (wilde Trolle, Barbaren), deren Abwandlung des Druidenzirkels von Orboros, den Glauben an die Naturgöttin Dhunia als Antithese zum Verschlingerwurm, die Kirche der dreizehn Großen Väter der Zwerge, oder die Sekten des eingefrorenen Elfengottes Nyssor und der schlafenden Elfengöttin Scyrah. Natürlich vergessen wir nicht die böse Legion Everblight und die untoten Cryx... und auch nicht meinen absoluten Newcomer-Favoriten, die Konvergenz von Cyriss - die mechanische Gottheit der Mekaniker, Mathematiker und sonstiger Wissenschaftler.

Magie

Im Szenario selbst ist das "Wesen" der Magie der Iron Kingdoms dem von D&D recht ähnlich - im Regelwerk allerdings eher nicht. Magie erlaubt es dem begabten Anwender, die Naturgesetze zu beugen oder zu brechen. Dabei greifen sie auf eine übernatürliche Energiequelle zu, indem sie vor ihrem inneren Auge mystische Runen zu Formeln zusammensetzen, die dann meistens tatsächlich (als schwebende Bänder oder ähnlich) erscheinen und dann aktiviert werden. Nur wer diese Runen tatsächlich "geistig sehen" kann, kann also Magie wirken - so etwas ist angeboren oder wird in seltenen Fällen (und vor dem Geschenk der Magie) durch eine Gottheit kanalisiert.

Wie genau sich das Magie-Talent äußert, hängt von der Karriere ab:
  • Arkanisten haben ihre Formeln an einer Akademie gelernt oder Bücher gewälzt, sind durch ihr "Lernen" von Zaubern also ziemlich identisch mit D&D Wizards
  • Arkane Mekaniker sind Arkanisten, die in der Lage sind, Formeln auf Mekanika zu übertragen und somit sehr gefragte Leute - irgendwer muss ja all die Magic Items bauen und die Steamjacks magisch beseelen. Sie sind quasi die einzigen, die permanent magische Energien auf unbelebte Objekte übertragen können.
  • Hexenmeister sind die D&D Sorcerer bei IKRPG und wirken eine Art lehrbuchlose, rohe Art der Magie (quasi einfachere, unpräzisere Formeln) in Form von Elementarzaubern
  • Pistolenmagier sind Arkanisten, die mit Runen versehene Munition verschießen. Dabei wird die Magie erst kurz vor dem Schuss auf die Kugel gewirkt.
  • Priester sind sog. Glaubenswirker, die ihre Formeln offenbar direkt von den Göttern beziehen (oder von ihrem Glauben, da sind sich auch die Magieforscher der Reiche nicht einig)
  • Warcaster (die "Hauptakteure" des Warmachine Tabletops) sind die coolsten Säue der Iron Kingdoms, da sie angeborenerweise mental Steamjacks kontrollieren können (siehe den Abschnitt über Jacks) und durch spezielle Rüstungen und Waffen ihre magische Energie direkt fokussieren können
All diese verschiedenen magisch begabten "Schulen" unterscheiden sich allerdings "nur" in der Liste der verfügbaren Zauber und wie man das Zauberwirken im Rollenspiel ausspielen möchte. Für das reine Grundregelwerk ist nur eins relevant: Bin ich (in irgendeiner meiner Karrieren) Warcaster oder nicht. Dies bestimmt, welcher Arkanen Tradition ich angehöre. Nicht-Warcaster sind Zauberweber, die sich körperlich anstrengen müssen, um arkane Energie herbeizurufen. Warcaster sind Fokussierer, die auf "Umgebungsmagie" zugreifen, und steuern somit den natürlichen Fluss der Magie.

Im Regelwerk äußert sich dieser Unterschied recht simpel: Ein Zauberweber erhält für jeden Zauber, den er spricht oder aufrecht erhält, Ermüdungspunkte. Überschreiten diese den MAG-Wert, kann der Anwender erschöpfen (was man im Kampf eher nicht will).
Fokussierer hingegen besitzen einen festen Vorrat an Fokuspunkten, den sie für Zauber aufbrauchen können (quasi Mana). Zauberwirker können sich also risikobehaftet "übernehmen", Fokussierer nicht. Ansonsten ist das Zauber-Regelwerk recht überschaubar. Zauber sind definiert durch:
  • Kosten: Soviel Ermüdungs- oder Fokuspunkte werden für das Sprechen des Zaubers generiert bzw. ausgegeben
  • Reichweite (RW): Selbsterklärend
  • Wirkungsbereich (WIRK): Radius eines Zaubers mit Wirkungsbereich - hier wird entsprechend eine Schablone aufs Spielfeld gelegt, um zu sehen, wer alles betroffen ist
  • Kraft (KFT): Grundschaden
  • Anhaltender Zauber (ANH): Wenn ja, kann der Zauber für 1 Ermüdungs- oder Fokuspunkt aufrecht erhalten werden
  • Offensiv (OFF): Wenn ja, muss erst ein Angriffswurf geworfen werden, um zu schauen, ob der Zauber auch sein Ziel trifft
Im Vergleich zu D&D also recht kompakt, da sehr einheitlich.

Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit des Kanalisierens. Kanalisierer sind Gegenstände oder Charaktere, die selbst keine Zauber wirken können, aber als Ursprungspunkt eines von einem Zauberer auf ihn gesprochenen Zaubers sein können. Somit kann beispielsweise ein Warcaster die Reichweite eines Zaubers verdoppeln, in dem er schön aus der Deckung heraus (Sichtlinie wird nicht benötigt) seinen Arkanen Blitz auf einen Warjack spricht, der mit einem Arkanen Relais ausgerüstet ist und diese weiterleitet.

Alchemie

Da in der Fertig-Party ein Alchemist dabei ist, wollte ich hier eigentlich etwas über Alchemie schreiben - so wahnsinning viel ist das aber gar nicht. Alchemie ist letztendlich "nur" eine Berufsfertigkeit, die es dem Alchemisten erlaubt,
  • chemische Substanzen zu identifizieren
  • Alchemistische Gegenstände herzustellen
  • Zutaten zu sammeln (sei es von Pflanzen oder Tieren)
  • Feldalchemie zu betrieben, also auch ohne Labor kleinere Tinkturen und Stuff herzustellen
Alchemisten spielten und spielen eine wichtige Rolle in den Reichen, entwickelten sie doch die ersten Feuerwaffen und trugen zur Entwicklung der ersten Mekanika bei. Heutzutage sind vor allem ihre Granaten, Heilsalben und Flaschenlichter bei Abenteurergruppen weit und breit beliebt ;). In den Iron Kingdoms sind viele Alchemisten im Orden des Goldenen Schmelztiegels (Golden Crucible)  organisiert.

Steamjacks

Ganz zum Schluss mein Lieblingsthema. Steamjacks! Das Kernelement des Warmachine Tabletops ist natürlich auch aus dem Rollenspiel nicht wegzudenken, wennauch nur die Karrieren Feldmekaniker und Warcaster überhaupt Steamjacks führen können. Auch jenseits dieser Karrieren sind Jacks überall in den Reichen anzutreffen, vor allem in den Städten, wo sie den Bewohnern als Arbeits- und Transportkonstrukte zur Seite stehen.

Steamjacks bestehen grob aus folgenden Komponenten:
  • Das Chassis als "Skelett" klassifiziert den Typ des Jacks, sie werden unterschieden in leichte und schwere Arbeitsjack-Chassis sowie leichte und schwere Warjack-Chassis. Warjacks sind logischerweise eher für den Kampf ausgelegt als Arbeitsjacks.
  • Die Dampfmaschine auf dem Rücken der Jacks stellt den Antrieb und den "Wumms" dar, den ein Jack hat - quasi das "Herz"
  • Der Cortex ist das mekanische "Gehirn" des Jacks - je nach Komplexität bestimmt er, wie komplex die Handlungen des Jacks sein können. Ein Arbeitsjack mit einem Cortex der Ferrum-Stufe kann üblicherweise nur einfache Befehle befolgen, während ein Warjack mit einem Cortex der Arcanum-Stufe instinktiv seinen Kontrolleur beschützen kann
  • Letztendlich ist zumindest für Warjacks die Bewaffnung ausschlaggebend. Hier gibt es eine große Palette an riesigen Äxten und Speeren, Schilden und Wummen.
Jacks werden entweder von einem Jackführer kommandiert oder mental an einen Warcaster gebunden. "Frische" Jacks sind naiv wie Hundewelpen und müssen erstmal "Sitz" und "Bleib" beigebracht bekommen, da sie sonst ihrem "Herrchen" treudoof überall hinterherwackeln (und dabei womöglich eine Spur der Verwüstung hinterlassen). Jacks entwickeln nach und nach eine eigene Persönlichkeit, die sich je nach Cortex-Stufe auch an die ihres Führers angleichen kann. Das können allerdings auch nervige oder gar gefährliche Marotten sein, die nur mit einer Cortexlöschung entfernt werden können.

Zur Steuerung erhält der Jack mündliche Befehle von seinem Führer, die zwar oft so klingen mögen, als rede er mit einem kleinen Kind, in Wirklichkeit aber einer strengen Syntax folgen muss. Sicherheitsprotokolle sorgen dafür, dass Steamjacks durch Schlüsselphrasen auf einen einzelnen Führer geprägt werden, damit nicht jeder Depp den armen Robo rumkommandieren kann. Im Kampf werden Steamjacks entweder über sogenannte "Antriebe" eines Jackführers gesteuert - dies löst spezielle Kampfhandlungen jenseits von "Hau mit Deiner Faust solange auf den Troll da hinten, bis er sich nicht mehr rührt!" aus.

Warcaster hingegen können mehrere Jacks gleichzeitig mental steuern, indem sie ihnen Fokuspunkte zuweisen. Dies ermöglicht es ihnen unter anderem, direkt durch ihre Augen zu schauen. Im Warmachine Tabletop befehligt ein einzelner Warcaster eine kleine Armee von Warjacks.

So. Das soll erstmal reichen. Am Wochenende ist die erste Proberunde, ich hoffe, alle Mitspieler lernen alle Blogeinträge auswendig. Es wird einen Test geben ;).

Dienstag, 9. Dezember 2014

Iron Kingdoms (3): Regelwerk

Lange genug haben wir um den heißen Brei herumgeschrieben, jetzt geht's an's Eingemachte: Das Regelwerk. Habe gestern wieder etwas rumgelesen - so schwer ist das gar nicht. Ich werde hier und dort ein paar Vergleiche zu D&D (öfter) und DSA (nicht so oft, weil nicht so versiert) ziehen, um zu zeigen, dass man als geübter RPGler keine krassen Probleme haben sollte - irgendwo ähneln sich die Systeme halt doch alle.

Attribute, Eigenschaften und Fertigkeiten

Die Basics außerhalb das Kampfes sind beispielsweise gewohnt übersichtlich und sind meiner Meinung nach vom Konzept her nahezu 1:1 mit D&D gleich zu setzen. Es gibt 3 primäre Attribute mit jeweils 2 sekundären:

  • Körper (KRP)
    • Geschwindigkeit (GSW)
    • Stärke (STK)
  • Geschick (GES)
    • Gewandtheit (GEW)
    • Konzentration (KON)
  • Intelligenz (INT)
    • Magie (MAG)
    • Wahrnehmung (WAH)
Keine großen Überraschungen hier, das Einzige was tatsächlich richtig "fehlt", ist ein Charisma-Konzept (Weisheit können wir größtenteils mit WAH abdecken, Konstitution ist KRP), was Würfe in sozialen Situationen einen Ticken schwammiger macht, aber dazu gleich mehr.

Sogenannte abgeleitete Attribute werden aus diesen errechnet, teilweise in Abhängigkeit der getragenen Ausrüstung:
  • Abwehr (ABW)
  • Initiative
  • Panzerung (PNZ)
  • Willenskraft (WIL)

Eigenschaften sind D&Ds Feats. Ende. Letztendlich also Boni, die diverseste aktive und passive Verebesserungen geben (spezielle Aktionen, verbesserte Werte in gewissen Situationen, usw.).

Fertigkeiten sind auch deutlich an D&D orientiert. Abgesehen von sozialen Fertigkeiten ist jeder ein Attribut zugeordnet (nicht drei wie bei DSA). Für Proben würfelt man also mit 2W6 + Attribut + Fertigkeitswert gegen einen vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeitsgrad. Und das war's auch schon. In folgende Fertigkeiten kann man gewohnt Punkte investieren, ein paar von denen kann man auch untrainiert (also mit null Skillpunkten) benutzen:
  • Waffenfertigkeiten, deren Hauptattribute von der Waffe abhängen (Armbrust: KON, Lanze: GEW)
  • Berufsfertigkeiten, die meist von der entsprechenden Karriere (Klasse) abhängen
  • Allgemeine Fertigkeiten, die alle Klassen haben dürfen
Während bei den "normalen" Berufs- und Allgemeinen Fertigkeiten die Attribute fest zugeordnet sind (Schleichen: GES, Verkleiden: INT, Navigation: WAH), gibt es in beiden Gruppen auch soziale Skills, deren Attribut je nach Situation vom Spielleiter bestimmt wird (Beispiel Einschüchtern: "Ich verhau Dich sonst!" - STK vs. "Ich geh sonst zu Deiner Mutter petzen!" - WAH). Für allen möglichen anderen Kram, für den es keine Fertigkeit gibt, wird direkt auf Attribute gewürfelt (Gift widerstehen: KRP, Verfolgungsjagd: GSW, Reflexartig einer Falle entkommen: GES). Damit haben wir also auch das Rettungswurf-Prinzip von D&D mit abgefrühstückt.

Kampf

Wie schon im ersten Post erwähnt, ist das IKRPG an die Tabletop-Systeme "Warmachine" & "Hordes" angelehnt und deswegen ist ein großer Bestandteil der Kampf und somit auch in einer von mir geleiteten Runde nicht wegzudenken. Ich hab mir das gestern alles mal zur Gemüte geführt und kann beruhigend vermelden, dass die ganze Sache schlimmer aussieht, als sie ist. Wenn man einfach mal eine Kampfrunde geistig durchgespielt hat, macht das eigentlich einen ganz soliden und "realistischen" Eindruck. Gefällt mir in der Theorie besser als das D&D-System, in der Praxis hab ich das natürlich noch nicht probiert.

Das Regelwerk behauptet zwar steif und fest, dass man Kampfbegegnungen auch ohne Miniaturen und Kampffeld spielen kann - ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass das dann mit den Regeln Spaß oder Sinn macht. Bei IKRPG wird das reine Kampfgetümmel tatsächlich recht wenig abstrahiert: Wie weit ich von einem Gegner wegstehe wird mit einem Lineal gemessen, das maßstabsgetreue Kampffeld sagt mir, ob ich einen Gegner sehe. Schmeiße ich einen Feuerball, platziere ich eine Schablone auf dem Feld, um zu sehen, wen ich damit erwische. Das geht also schon deutlich in Richtung D&D und weniger DSA (zumindest wie ich es in meinen bisherigen Gastspielen erlebt habe).

Kommt es zum Kampf, wird erstmal Initiative gewürfelt (und Initiativewerte der Spieler draufgezählt), um eine Zugreihenfolge festzulegen. Reihum sind dann Spieler (bzw. die vom Spielleiter gesteuerten Teilnehmer) dran. Ein Zug besteht dabei aus drei Phasen:
  1. Statusphase
  2. Kontrollphase
  3. Handlungsphase
Die ersten beiden Phasen sind eine hilfreiche Formalisierung gerne vergessener Sachen bei D&D. In der Statusphase wird einfach gecheckt, was für Anhaltende Effekte meinen Charakter noch betreffen (Giftwolke, Furcht, irgendein Buff). In der Kontrollphase entscheidet vor allem der zauberkundige Charakter, welche Zauber er weiter aufrechterhalten möchte (zum dahingehend recht einfachen Magie-System komme ich im nächsten Post). Der "richtige" Zug findet in der Handlungsphase statt. Hier zieht der Spieler seine Figur übers Feld und führt Aktionen durch (eingeteilt in schnelle und volle Aktionen, sowie Angriffe). Dabei kann alles mögliche passieren und gemacht werden, das möchte ich hier aber nicht im Detail auswerten, sondern nur ein paar Bits und Pieces einstreuen:
  • Miniaturen haben einen 180° Sichtradius - wer von einem Gegner von hinten angegriffen wird, kassiert Mali
  • Gelaufen wird wie oben erwähnt mit dem Maßband - in der normalen Bewegung darf eine Figur ihren GSW-Wert in Zoll ablaufen
  • Es gibt die guten alten Gelegenheitsangriffe aus D&D, wenn ich in der Kampfreichweite eines Gegners rumlatsche
  • Es werden drei grobe Angriffsarten unterschieden:
    • Nahkampfangriff: 2W6 + GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
    • Fernkampfangriff: 2W6 + KON + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
    • Magieangriff: 2W6 + MAG
  • Wird mit diesen Würfen der ABW-Wert des Gegners erreicht, trifft der Angriff
  • Es gibt Abzüge, wenn ich einen Fernkampfangriff auf zwei im Nahkampf befindliche Figuren mache
  • Ein Steamjack ist üblicherweise mit seinem Kontrolleur am Zug
  • Es gibt zig Aktionen, Eigenschaften und Zauber, die ich alle nur überflogen hab - das probieren wir aus, wenn's soweit ist 
Seeehr D&Dig. Inklusive Sturmangriff, Umrennen, Deckungssystem usw. Ein cooles Update finde ich dabei allerdings das Schadenssystem, auf das ich deswegen noch fix eingehen möchte.  Im Vergleich zu D&D haben wir auf der Verteidigerseite einen Unterschied zwischen Ausweichen (der Angriff trifft mich nicht, weil ich cool ausgewichen bin oder der Angreifer einfach mal nicht zielen kann) und Wegstecken (der hat zwar getroffen, aber meine Rüstung hat nix durchgelassen). Das hat mich bei D&D immer etwas genervt, dass das beides in der RK zusammengemöllert wurde. Hier wird nach geglücktem Angriff (gibt auch eine kritischer-Treffer-Regelung) ganz normal der Schaden ausgewürfelt (2W6 + KFT-Wert der Waffe + evtl STK des Angreifers, wenn Nahkampf), von diesem aber einfach der PNZ-Wert des Ziels abgezogen.

Apropos Schaden: Hitpoints werden bei Charakteren in einer sogenannten Lebenspirale eingetragen, die sich aus den drei primären Attributen bildet. Je nachdem, in welchem Bereich die Hitpoints schwinden, gibt es diverse Mali. Ohne Hitpoints wirds übel, hier gibt es eine miese Verwundungstabelle, auf die gewürfelt wird - da kann man auch direkt mal eben mausetot sein oder Gliedmaßen verlieren. Dafür regenerieren Hitpoints nach dem Kampf recht flott.

Cooles Ding Nummer zwei sind sogenannte Talentpunkte, die der Spielleiter vergibt. Diese Punkte (von denen man immer nur maximal drei haben kann) können für diverse Spezialmanöver ausgegeben werden (nochmal würfeln, nur halben Schaden nehmen, etc.), damit kann man dem Tod nochmal von der Schippe springen. Man verdient sich die Talentpunkte üblicherweise für erledigte Gegner und "belohnungswürdige" Aktionen (auch außerhalb des Kampfes).

Und das soll auch erstmal reichen mit Regelkram - nächstes Mal dann über Magie, Steamjackführung, Alchemie und was mir sonst noch so einfällt.

Mittwoch, 3. Dezember 2014

Iron Kingdoms (2): Fraktionen über Fraktionen

Im zweiten Teil unserer Iron Kingdoms 101 Vorlesung beschäftigen wir uns erstmal mit den aktuellen Bewohnern West-Immorens. Was ich hier so schreibe, kann übrigens getrost als erweitertes "Charakterwissen" angenommen werden. Es wird kaum jeder Iron Kingdomler so einen breiten Überblick haben, aber krasse Geheimnisse sind das nicht.

Streng genommen sind die Eisernen Königreiche gar nicht so wahnsinning viele, nämlich gerade mal fünf, die alle durchaus ein klassisches Stereotyp oder einen analogen Staat auf der Erde repräsentieren:

Da haben wir einmal die Amerikaner in Cygnar im Süden - die tollsten, die nettesten, die fortschrittlichsten, die stolzesten, die aufgerüstetsten, die mit den blitzigsten Waffen. Übrigens die Fraktion, von denen ich die meisten (unbemalten) Miniaturen besitze, weil die einfach auch mal die coolsten sind.

Im Norden an das cygnarische Reich grenzt das Imperium von Khador, sehr eindeutig die Russen in den Iron Kingdoms (Kalt, Fellmützen, Zarin, rote Warjacks...). Es herrscht kein direkter offener Krieg, die Khadorianer annektieren nur reihum die Randgebiete in den umliegenden Reichen. Man könnte es invasive Expansion nennen. Oder Kalten Krieg...

Im Südosten Cygnars befindet sich das recht junge Protektorat von Menoth, ein Hort religiöser Fanatiker (ich spare mir mal Vergleiche zur "echten Welt"), das sich gerne auf einem globalen Kreuzzug für den einzig wahren Gott Menoth sieht (dafür aber gottseidank noch nicht genügend Ressourcen und Unterstützer hat). Lustigerweise teilen sich Cygnar und das Protektorat die Stadt Caspia direkt an der Grenze. Die Millionenmetropole ist Hauptstadt Cygnars, das abgespaltete Sul direkt daneben ist der Ursprung des Protektorats (Bürgerkrieg, fragt nicht). Mit Meniten will man sich nicht anlegen und auch nicht diskutieren - ich schätze, ich werde in einem Eintrag über Religion nochmal darauf zu sprechen kommen. Fürchterliche Leute, aber mit einem sehr stylischem Look (man bilder-google mal nach "Menoth").

Zwischen die Fronten dieser drei Hauptmächte sind zwei kleinere Königreiche geraten. Während sich das Reich Ord (Piraten, Diebe, insgesamt ein eher gesetzloser Haufen) noch seine Unabhängigkeit und Neutralität bewahren konnte, hat Llael weitaus weniger Glück gehabt und leidet als Spielball der Großmächte unter ständig wechselnden Besatzungen. Momentan ist das Gebiet von den Khadorianern besetzt, es gibt allerdings ein/zwei Haufen Rebellen, die für die Unabhängigkeit kämpfen.

Schaut man über den Tellerand der Eisernen Reiche, entdeckt man noch mehr eher weniger Freundliches: Im Südwesten liegt das Inselreich der Cryx, deren freundliche untote Bewohner unter der Herrschaft des alten Drachenvaters Toruk regelmäßig mit ihren schwarzen Schiffen Immoren besuchen kommen, um Hallo zu krächzen. Steampunk ist bei den Gesellen eher nicht zu finden - deren Jack-Äquivalente nennen sich Bonejacks und sind genau das, wonach sie sich anhören: Durch Nekromantie belebte Knochen-Konstrukte.

Marginal freundlicher (aber auch nur ein bisschen) sind die Ios im Nordwesten. Diese Elfenvariante der Reiche ist recht angearscht, seit deren Götter alle weggestorben sind. Da dafür die Magie der Menschen verantwortlich gemacht wird, ist eine der Kasten so schlecht drauf, dass sie als Magier-Jäger der "Vergeltung von Scyrah" umherziehen um, nun ja, Magier zu jagen.

Aber es gibt auch Lichtblicke: So wohnen in Rhul ziemlich standardige und konfliktarme Zwerge, und zur Abwechslung ist die hiesige Goblin-Rasse der "Gobber" sehr friedfertig und verdingt sich als Mechaniker in großen Städten der Reiche. Auch Trollsipplinge leben zivilisiert in den Kernreichen - nur deren Verwandte in der Östlichen Wildnis benehmen sich kriegerischer. Überhaupt ist diese Wildnis - die in der Warmachine-Schwester "Hordes" thematisiert wird - nicht für Touristen zu empfehlen. Neben den Trollblütern tummeln sich dort das Barbarenvolk der Skorne, die vermutierten Nyss-Elfen der Legion von Everblight und der Druidenzirkel des Orboros.

Da ich letztens tatsächlich so wahnsinnig war, mir von jeder einzelnen Warmachine (Cygnar, Khador, Retribution of Scyrah, Cryx, Protektorat von Menoth) und Hordes (Trollbloods, Circle Oroboros, Skorne, Legion of Everblight) Fraktion ein Starter-Set an Miniaturen zuzulegen, wird es wahrscheinlich über kurz oder lang (also eher lang, ich bin so ein furchtbar langsamer Bemaler) in meiner bis jetzt noch völlig ungeplanten Kampagne von allen mal etwas zu sehen geben ;).

So. Nächstes Mal gibt's dann wieder was zum Regelwerk.