Mittwoch, 26. November 2014

Iron Kingdoms (1): Eisen mit Stil

Nach Jahren der treulosen Vernachlässigung dieses Blogs möchte ich selbiges zumindest temporär wieder reaktivieren. Die Frau (ehemals "Die Freundin") meint eh, ich soll endlich mal wieder ein bisschen schreiben und als braver Ehegatte tue ich das doch glatt. Tadaaa!

Vorrangig wird es allerdings in diesem und den nächsten Posts nur um ein Thema gehen: Die Iron Kingdoms. Da ich mal wieder Bock auf Rollenspiel hab und ich die Miniaturen und das Setting des Warmachine-Tabletop-Spiels auch schon ewig hammer-cool finde, habe ich mir mal das Spielerhandbuch angeschafft und etwas rumgeschmökert. So rein in der Theorie sieht auch das Regelwerk recht spielbar aus, insofern werde ich zeitnah einen Versuch wagen und testweise das Einstiegsabenteuer als Spielleiter meistern. Der Plan sieht derzeit zwei Proberunden mit jeweils 4 Spielern vor, falls es gesteigertes Interesse geben sollte, auch mehr. Allerdings möchte ich danach die "richtige" Runde nicht größer als 6 Spieler haben - die scharenweise vorhandene treue Leserschaft sollte sich also nicht zu große Hoffnungen machen ;). Ich entschuldige mich außerdem schon vorab dafür, dass ich wahrscheinlich permanent deutsch und englische Termini durcheinanderwürfeln werde - die gedruckten Regelwerke habe ich in deutsch da, aber im Internetz wird halt meistens doch eher englisch gesprochen.

Zur Einführung von System und Welt starte ich ab heute eine kleine lose Postreihe, damit festigt sich das Regelwerk auch bei mir etwas besser. Eine richtige Struktur hab ich noch keine im Kopf, es wird wahrscheinlich zweigleisig immer mal etwas zum reinen Regelwerk angelehnt an die Reihenfolge der Kapitel im Buch (dieses hier) vermischt mit etwas "Lore" geben. In diesem Post soll es erstmal ganz allgemein einführend um Welt und System gehen.

Das Iron Kingdoms RPG ist ein Ableger der Table-Top-Spiele "Warmachine" und "Hordes" vom Verleger Privateer Press (hierzulande Ulisses Spiele). In den beiden kompatiblen Systemen stehen sich zwei oder mehr Spieler mit ihren Miniatürchen-Armeen auf einem Modell-Schlachtfeld gegenüber und ziehen gegeneinander als Warcaster bzw. Warlock in den Kampf mit Würfeln, Kärtchen, Maßbändern und Schablonen. Deswegen also schonmal eine Warnung vorab: Diese Wurzeln sind im IKRPG sehr deutlich und somit ist das Kampfsystem durchaus komplex (aber nicht wirklich kompliziert) und der Fokus des Spiels liegt schon recht eindeutig auf dem Kampf. So ist beispielsweise nahezu jeder einzelne Zauber im Grundregelwerk nur im Kampf sinnvoll nutzbar. Natürlich obliegt es dem Ermessen des Spielleiters, wie weit der Fokus seiner Kampagne auf dem Kampf liegen muss - da ich selber auch kein Freund von reinen Scharmützelrunden bin, werde ich dafür schon sorgen, dass das "richtige" Rollenspiel nicht zu kurz kommt. Trotzdem sind die Iron Kingdoms eine Welt voller bewaffneter Konflikte und somit wird es in meiner Kampagne sicherlich trotzdem einiges zu kloppen geben (im Einstiegsabenteuer sowieso). Das schonmal zur Vorwarnung.

Auf "Warmahordes" (wie "Warmachine" & "Hordes" gerne zusammengefasst werden) bin ich 2010 auf der SPIEL aufmerksam geworden, da ich als begeisterter (aber langsamer und sehr sporadischer) Miniaturen-Bemaler unbedingt mal "was steampunkiges" bemalen wollte. Ich hab mir damals einfach der Optik nach eine Cygnar Battlegroup und einen zusätzlichen Warcaster (Dominic Darius) gekauft - nach nur 4 Jahren ist immerhin auch schon ein Leichter Warjack aus der Battlegroup bemalt ;). Anyway, das Spiel hat mich nie sonderlich interessiert, die Miniaturen schon. Fantasy meets Steampunk, was will man mehr?

Bis vor rund 1200 Jahren war die Welt Caen - oder genauer der Kontinent West-Immoren, der den Schauplatz der Eisernen Königreiche darstellt - eine ziemlich durchschnittliche nullachtfuffzehn Fantasy-Welt. Elfen (die hier Ios und Nyss heißen), Zwerge (Rhul), Menschen, Trolle (Trollkin), Goblins (Gobber), ein paar untote Drachen links und rechts, ein Kataklysmus hier, unzählige regionale Konflikte dort - soweit nichts Neues. Doch rund 600 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung fielen an der Westküste die kriegerischen (also noch kriegerischer als der Rest) Orgoth ein und versklavten mit ihrer mächtigen Magie innerhalb von wenigen hundert Jahren den gesamten Kontinent. Erst als die Menschen von einer aufgestiegenen Göttin die Gabe der Magie erhalten, wendet sich das Blatt. Im Jahr 1 n.R. wird die Rebellion ausgerufen und nur weitere 200 Jahre später sind die Orgoth vertrieben (natürlich nicht ohne netterweise zahlreiche Ruinen und mysteriöse Artefakte überall rumliegen zu lassen, über die 400 Jahre später die ein oder andere Abenteurer-Gruppe stolpern kann ;)). Zu verdanken haben das die Einwohner der Iron Kingdoms der sogenannten Mekanika - der Verbindung von Magie und physikalischer Wissenschaft.

Und da sind wir auch schon an DEM Punkt angelangt, der die Iron Kingdoms von den meisten anderen Mainstream-Fantasy-Welten abhebt. Unter der Knute der Orgoth fand in den Eisernen Reichen eine Art geheime Industrielle Revolution statt, die mit Magie befeuert (im wahrsten Sinne des Wortes) wurde. Und so macht das IK-Setting dort weiter, wo andere den Schlussstrich ziehen: Feuerwaffen. Feuerwaffen mit MAGISCHEN PATRONEN. Dampfmaschinen. Dampfmaschinen, die magisch beseelte Konstrukte betreiben, die sogenannten Steamjacks. Übermannshohe (meist) zweibeinige Maschinen, die als Warjacks auch in der Kriegsführung eingesetzt werden. Letztendlich magische Roboter mit einfacher Intelligenz, die von speziellen Warcastern befehligt werden. Wen das jetzt völlig kalt lässt, darf an dieser Stelle das Lesen abbrechen und sich sie Beiträge der nächsten Wochen sparen. Alle anderen freuen sich mit mir über steampunkige Fantasy-Action mit Blitze schleudernden Robos und Runen-Geschosse ballernden Pistolen-Magiern. 

Eine recht nette Übersicht über die Welt der Eisernen Königreiche und deren Fraktionen gibt dieses Video. Ich werde in späteren Posts auf die ein oder andere Fraktion eingehen.

Das Regelwerk selbst ist für alte D&D-Veteranen erfreulich zugänglich und trotz diverser kleiner spezieller netter Erweiterungen relativ klassisch. Spieler wählen für ihren Charakter eine Rasse und einen Archetyp (ich werde vielleicht in einem späteren Post darauf eingehen, letztendlich sind diese eine magische ("begabt"), geschickte ("fähig"), intellektuelle oder kriegerische ("mächtig") Ausrichtung). Die Rasse bestimmt dabei ein Set von neun primären und sekundären Attributen (Stärke, Wahrnehmung, Gewandheit, etc.), die zusammen mit ihren abgeleiteten Werten (Nahkampfattacke, Fernkampfattacke, etc.) die Basis für alle Würfe - die übrigens ausschließlich mit W6ern getätigt werden - darstellen. Ein paar Extra-Punkte dürfen zum Start frei auf die Attribute verteilt werden. Der Charakter startet mit zwei "Karrieren", den Klassen des Systems. Das Grundregelwerk erläutert 30 von diesen, letztendlich bestimmen sie relativ strikt, welche Eigenschaften (in etwa "feats" bei D&D), allgemeine, Berufs- und Kampffertigkeiten (D&D: "skills") und Zauber (sofern magisch begabt) diese erlernen können, bzw. mit welchen sie starten. Das "Aufleveln" ist ebenso sehr strikt - eine Tabelle schreibt vor, auf welcher Stufe der Spieler sich wie weiterentwickelt. Beim ersten Aufstieg dürfen zwei Berufsfähigkeiten erlernt oder verbessert werden, beim nächsten ein Zauber/Eigenschaft oder Kampffertigkeit, usw. - später darf auch eine dritte Karriere gewählt werden. Es wird weder beim Erstellen noch beim Entwickeln gewürfelt, hier wird somit nichts dem Würfelglück überlassen. Vor- und Nachteile wie bei DSA gibt es nicht, die regeltechnischen Möglichkeiten eines Charakters hängen also letztendlich ausschließlich an der Rasse und den Karrieren - große Auswahlmöglichkeiten jenseits dessen gibt es faktisch nicht.

Interessant finde ich an dieser Stelle eine Zuweisung von sogenannten "Verbindungen" an den Charakter während Erstellung und Entwicklung, die dem Spieler quasi eine direkt im System verankerte Ressource für Informationen und Material bietet. So hat man halt beispielsweise von Anfang an eine Kontaktperson zur lokalen Diebes-, Söldner oder Alchimistengilde und begrenzten Zugriff auf deren Dienste. Nützlich für Spielleiter und Spieler für den unkomplizierten Einstieg in die Abenteuer. Das System belohnt auch den Gruppengedanken: Wenn sich die Spieler auf einen gemeinsamen Hintergrund einigen können - das Regelbuch bietet hier eine Auswahl aus beispielsweise einem Arkanen Orden, Piraten, Spionagering usw. an -, winken zusätzliche Vorteile wie ein Gildenhaus, monatliche Spenden, etc. Sowas bastelt man sich in anderen Systemen indirekt dazu, hier wird es direkt ins Hauptregelwerk aufgenommen.

Details gibt es in einem späteren Post, dort dann auch mehr zum Kampf-, Magie- und generellem Fertigkeitsprobensystem. Zum Abschluss noch ein paar Rahmendaten zum Einstiegsabenteuer: Um einen schnellen Einstieg zu gewähren, beinhaltet das Abenteuer vier fertige Charaktere, die eine eigene Söldnergilde gegründet haben. Die "Schwarzfluss-Freischärler" (eieiei, die deutsche Sprache ist da einfach gewöhnungsbedürftig - die "Black river irregulars" klingen deutlich schmissiger - aber naja, ansonsten ist das Regelwerk deutlich besser übersetzt als die Warmachine-Quellenbücher, die ich mein Eigen nenne) bestehen aus:

- Colbie "Der Boss" Sterling, weiblicher intelektueller Mensch (Midlunder), Feldmechaniker / Soldat
- Eilish "Der Spürhund" Garrity, männlicher begabter Mensch (Thurier), Arkanist / Ermittler
- Milo "Der Spezialist" Boggs, männlicher fähiger Mensch (Morridianer), Alchemist / Dieb
- Gardek "Das Muskelpaket" Stonebrow, männlicher mächtiger Trollsippling (Urban), Kopfgeldjäger / Kämpfer

Jeder Archetyp dabei, ein bunter Mix durch alle Karrieren - das sollte zum Kennenlernen des Systems sehr hilfreich sein. Geschlecht ist natürlich nicht fest und kann gerne an das des entsprechenden Spielers angepasst werden - Colbert, Eilisha, Mila und Gardekka sind also auch denkbar.

Damit soll's das auch für heute gewesen sein - mehr folgt in den nächsten Tagen.